Le jeu...

Scénario joué à ce jour

Après avoir trouvé, dans un bunker allemand, un passage dans un monde étrange, vous avez touché une sphère étrange qui vous a transformé et vous a donné des capacités surhumaines.

Depuis deux ans, vous voyagez maintenant d'un monde à l'autre, à la recherche d'un portail, d'une brèche dans la réalité vous permettant de retourner dans votre version de l'univers, en 1918.

Récemment atterris dans un monde où les Nazis ont assurément gagné la Grande Guerre, vous tentez de faire votre chemin vers un portail que vous avez perçu tout près du centre-ville. Ce faisant, vous délivrez un homme qui semble partager avec vous un don issu de la sphère. Cela ne fait pas de doute: comme vous, ses pupilles ont été remplacées par des feux rougeoyant aux mêmes couleurs que la créature ou l'entité lumineuse qui vous a transformés.

Alors que des soldats sont venus vous intercepter, deux autres guerriers se joignent au combat, mais ne semblent pas appartenir à cette version de la Terre... Un bref combat avec les troupes de cette réalité vous amène ensuite à être attaqués par les étranges combattants desquels émanent une énergie semblable à la vôtre.

Finalement, vous leur adressez la parole en demandant quelles sont les intentions. Les "ninjas", un homme et une femme, vous interpellent en vous disant de les suivre vers un endroit sûr où vous pourrez parler. Toutefois, la discussion est interrompue par 6 soldats armés de gantelets électrifiés.

Après un combat qui s'est soldé par une explosion, vous avez suivi les guerriers dans le portail de cette réalité pour se retrouvé dans un désert. Vous vous réfugiez dans une grotte fort bien aménagée pour vous y reposer un peu et connaitre les intentions de vos hôtes.

 

Zak et Ylia sont deux agents d'une organisation chargée de protéger les portails. Dans une réalité alternative très avancée, l'humanité a appris à contrôler les brèches et les scientifiques ont découvert que de changer le cours du temps d'une réalité peut l'amener à se mêler à une autre et ainsi causer la destruction des deux Terres parallèles.

 

Le problème est que cette catastrophe pourrait éventuellement mener à la destruction de l'univers: nous ne pouvons pas changer la structure même du temps et de l'espace sans que les conséquences en soient dramatiques... C'est pourquoi la Time Enforcement Commission a pour mission d'empêcher le changement de quelque événement que ce soit, peu importe la réalité.

 

Malheureusement, l'organisation terroriste Soleil Noir a décidé de s'emparer de la technologie existante à l'époque de Zak et Ylia pour changer le cours du temps et devenir un empire qui régnerait sur des milliers de mondes. Pour arriver à cette fin, ils sont prêts à tout et pour eux, ce que la science dit a peu d'importance. Ses membres croient qu'avec une civilisation toutes les autres, l'équilibre sera préservé.

 

Si une créature extraterrestre d'un futur très lointain vous a donné des pouvoirs, vous devez savoir que le Soleil Noir a lui aussi voyagé dans des mondes parallèles et qu'ils ont en leur possession 5 anneaux de puissances forgés à une époque très ancienne de la Terre dont toutes les traces étaient déjà effacées il y a 10 000 ans (à partir de votre époque). Chaque anneau correspond à l'un de ces éléments: l'eau, le feu, la terre, l'air et l'éther, matière sombre présente dans tous les univers qu'il est possible de manipuler.

Vous suivez Ylia et Zak dans le fond de la caverne où se trouve un portail censé vous menez à un informateur. Vous laissez derrière vous vos vieux vêtements et votre équipement vétuste pour enfiler une combinaison de la TEO.

 

Armé d'un katana et d'un fusil d'assaut XP5, vous entrez dans un portail qui vous mène dans un marécage à la tombée de la nuit. 

Après avoir été surpris par de farouches alligators géants à 8 pattes et une immense plante carnivore trouvant Alex particulièrement délicieux, votre combat se solde par une victoire qui a d'ailleurs coûté la vie à ce dernier.

 

Après une nuit de repos sur un rivage boisé, Zak et Ylia vous mène dans un village où l'informateur est nul autre que quelqu'un qui vient, lui aussi, d'un autre réalité. Devenu Maitre des Festivités des tribus locales, il est prêt à donner des informations si vous acceptez de participer aux combats annuels. Ce que vous faites.

 

Cependant, vous vous rendez compte que les gens de cette version de la Terre contrôle une certaine forme de magie et que vous pouvoirs ne vous seront d'aucune utilité. Quand vous entrez dans l'arène pour votre premier combat, vos yeux redeviennent normal et vous sentez vos pouvoirs vous quitter alors que des sorciers récitent d'étranges prières en vous regardant des estrades.

Des gladiateurs entrent dans l'arène avec la ferme intention de vous voir perdre.

Vous n'avez que le temps de reprendre votre souffle que trois créatures qui semblent sorties d'un cauchemar sortent d'un autre passage souterrain lorsque la herse de celle-ci se soulève.

Champions de l'arène, vous vous dirigez dans une salle pour y rencontrer l'organisateur des jeux qui est, en vérité, un ancien agent du Soleil Noir. Ils vous révèlent qu'après avoir essayé de changer le cours du temps afin d'éviter une terrible maladie à sa fille, il a indirectement causé la mort de cette dernière en plus de celle de sa femme. Il s'est donc enfuit de sa réalité pour se refaire une vie ici.

 

Ils vous expliquent que d'après ses sources, le Soleil Noir tente une ultime opération: remonter dans votre univers, en 1914, pour aider les Allemands à maîtriser la technologie contrôlant les portails. Ils ne vous reste qu'à vous y rendre et faire disparaître toute trace du passage de gens d'un autre monde: le cours du temps ne doit pas être changé...

Une fois arrivée en Antarctique, Maxime tente de s'approcher d'un troupeau d'ours polaires qui se mettent à vous attaquer. Vous réussissez à leur faire peur, mais le mâle alpha défie Fred dans un combat à mort. C'est le dernier obstacle vous séparant de votre ultime objectif: trouver la base allemande cachée dans les glaciers...